poniedziałek, 30 grudnia 2013

Orły i Rakiety

Jak już wspominałem wcześniej, kocham swoją żonę. Zawsze dostaję od niej super prezenty! Tym razem pod choinką znalazłem "Orły i Rakiety".
"Orły i Rakiety" to gra Wydawnictwa Mars Games która przedstawia hipotetyczny atak wojsk Związku Białorusi i Rosji (ZBiR) na Polskę. Gra jednak skupia się na działaniu lotnictwa, kwestie wojsk lądowych i działań flot ujmując jedynie w mechanice.

Kick the Tires and Light the Fires, czyli co znajdziemy w pudełku.

Samo pudełko jest dość duże, ale wynika to tylko z rozmiarów planszy. Na okładce mamy F-16tkę i Miga-29 (w domyśle polskie, choć brak szachownic) toczące furball na polskim niebie. Okładka stylizowana jest na informacje pokazywane w telewizji z paskiem wiadomości w dole ekranu. W podobnym klimacie utrzymana jest talia kart pokazująca działania NATO wobec agresji na nasz kraj. Po otwarciu pudła znajdziemy pojedynczy arkusz z żetonami (eskadry polskie, NATO, rosyjskie, baterie plot i symbole zniszczeń), instrukcję w języku polskim i angielskim, skrót zasad (także w obu językach), mapę działań podzieloną na sektory, dwie kostki k6, oraz trzy talie kart - mniejszą symbolizującą ataki rosyjskie, oraz dwie większe: jedną dla strony polskiej a drugą pokazującą reakcje NATO. Jak na tak duże pudło trochę jednak za dużo powietrza w mojej skromnej opinii.

Instrukcja i żetony.
Iskanderami też nam mogą przyłożyć.
Zawsze pozostaje nam umrzeć heroicznie.
Taak, działanie Zachodu zwykle ogranicza się do protestowania.

Knife Fight in a Phone Booth, czyli jak w to grać.

Instrukcja jest krótka, więc jej przyswojenie nie będzie stanowić problemu. Można ją także pobrać ze strony wydawcy. Gracz "rosyjski" (na potrzeby recenzji nazwiemy go zbirem :)) prowadzi atak z czterech kierunków - od strony morza, z Kaliningradu i podwójnie z Białorusi. Każdy kierunek ma ustaloną odgórnie ilość obszarów do zajęcia. Na początku tury zbir ciągnie tyle kart ile ma aktywnych kierunków natarcia (dopóki nie zajmie całej linii ataku, kierunek jest aktywny) po czym może dobrać jeszcze trzy karty - eskalując konflikt. Następnie układa wybrane przez siebie karty wedle woli na kierunkach natarcia (max 2 na kierunek, z wyjatkiem ataku z Bałtyku - tam może tylko 1). Na kartach podana jest wartość ataku oraz liczba eskadr myśliwskich i bombowych jakich może w danej turze użyć do wsparcia wojsk lądowych. Z kolei gracz polski dobiera najpierw karty NATO (min 1 plus tyle ile dobrał gracz rosyjski), później 2 karty z polskiej talii, rozstrzyga ataki przeciwlotnicze i rozmieszcza swoje eskadry. Gra toczy się do wyczerpania talii ataków zbira. Zbir zdobywa PZty za kazdy zakończony kierunek natarcia, odcięcie Polski od zachodu i od morza, oraz za niszczenie polskich jednostek oraz miast. PZty ulegają obniżeniu za straty i utratę Floty Bałtyckiej. Jeśli zbir uzyska 10 Punktów Zwycięstwa wygrywa grę.
Generalnie poznaniacy mogą mieć ciepło.
Fox Two, czyli walka, walka, walka.

Do starcia dochodzi jeśli na jednym obszarze znajdą się rosyjskie i polskie eskadry. Każda z nich reprezentowana jest wartością ataku powietrznego i ataku naziemnego. Najpierw dochodzi do walk myśliwskich, później do ewentualnego ataku na rosyjskie bombowce, a na końcu do ewentualnej próby powstrzymania ataku naziemnego zbira. Walka jest prosta - sumujemy siły poszczególnych eskadr i rzucamy k6. Kto uzyskał większy wynik wygrywa. Jeśli atak powietrzny wykonywały myśliwce zwycięstwo kończy się zniszczeniem wrogiej eskadry i usunięciem żetonu z gry. Wygrana bombowców oznacza tylko przedarcie się przez osłonę - same bombowce nie mają wystarczającej siły ognia do całkowitego zniszczenia eskadry myśliwców. Eskadry rosyjskie wzmacniają siłę ataku lądowego, chyba że zostaną przepędzone przez OPL lub myśliwce. Walka naziemna rozstrzygana jest w ten sam sposób. Suma siły ataku naziemnego i rzutu k6 musi być równa lub wyższa wynikowi rosyjskiemu (z kart, wsparcia lotniczego i rzutu k6), aby w tej turze natarcie zbira zostało powstrzymane. Rosyjskie Backfire'y (Tu-22M) i Fencery (Su-24) mogą dodatkowo niszczyć polskie miasta, lotniska i stanowiska OPL. Z samego stosunku sił wynika że mamy przerąbane, ale na szczęście tak nie jest. Przede wszystkim gracz polski może koncentrować atak dwóch eskadr na jedną przeciwnika, a zbir nie (bo ma gorsze wyszkolenie i sprzęt WRE). Ponadto gracz polski dysponuje specjalnymi zdarzeniami, których może użyć w dowolnym wybranym przez siebie momencie. A to obrona przeciwlotnicza będzie miała dobry dzień, a to uda się naszej flocie coś ustrzelić, saperzy wysadzą mosty w odpowiednim momencie, albo 11 DKPanc wpierniczy ruskim tak że się w Archangielsku zatrzymają. Ogólnie - będzie ciężko, ale tak łatwo do Odry nas nie zepchną.




Panowie, po co ten rwetes. Usiądźmy i porozmawiajmy... może w Monachium? - czyli reakcja NATO.

Czy Zachód zechce umierać za Gdańsk? - taaa jasne, zapewne tak jak w 39. Ja wiem, artykuł 5 Paktu Północnoatlantyckiego nakazuje iść z pomocą każdemu zaatakowanemu członkowi, ale ostatecznie może się okazać że sam Pakt jest wart tyle ile papier na którym go napisano (obym się mylił).  Reakcja NATO w grze ujęta jest za pomocą kart które ciągnie gracz polski a ich efekt wprowadzany jest natychmiast. Głównie składa się z not protestacyjnych, które nam mogą posłużyć co najwyżej za zamiennik do tej rzeczy w której papier ma jeszcze przyszłość. Ale jeśli będziemy mieli farta to nasi południowi sąsiedzi podeślą nam Gripeny i Alce lub MiGi-29 (Słowacja), Niemcy Typhoony, a Hamerykańce F-15E lub nawet Raptory (ale to tylko na chwileczkę). Możemy także otrzymać baterię Patriotów, a Szwedzi lub Ukraińcy mogą chwilowo zająć zbira na wybranych kierunkach. Ale ciężar działań będzie jednak leżał na ramionach WP.

Jeszcze Polska nie zginęła, póki mamy F-16.

Nie miałem jeszcze przyjemności pograć (żona jakoś nie czuje roli rosyjskiego agresora), więc na opinie z rozgrywki musicie jeszcze poczekać. Z opinii, z którymi zdążyłem się już zapoznać na sieci i z pierwszego wrażenia, sądzę że gra w OiR będzie emocjonująca a jednocześnie powinna być dość szybka. Być może w jeden wieczór uda się rozegrać ze dwie partie (jak już nie trzeba będzie co chwila zerkać do instrukcji) tak aby każdy mógł spróbować sił po obu stronach. Gra jednocześnie ma potencjał rozwojowy. Już teraz za darmo ze strony wydawcy można pobrać dodatkowe żetony i karty NATO, dzięki ktorym możemy do walki wprowadzić francuskie Rafale i Mirage 2000-5 (phi, żabojady), duńskie F-16A, brytyjskie i niemieckie Tornado, czy rumuńskie MiGi-21 Lancer (jak to mówią, darowanemu sojusznikowi nie zagląda się we wloty powietrza :)). Wprowadzenie zatem do gry np. większej ilości Leopardów w WP,  dronów, czy naszych nowych stealth tanków, nie będzie zatem stanowiło jakiegoś większego problemu.

Na YT możecie znaleźć recenzję tej gry autorstwa GameTrolla. Z ciekawej literatury w podobnej tematyce mogę polecić cykl Stalowej Kurtyny Władimira Wolffa, lub starszą pozycję Larry'ego Bonda "Kocioł", gdzie Polskę atakują Niemcy i Francja, a Polacy latają na F-15.

Zatem, kto chce pierwszy oberwać AMRAAMem?


niedziela, 22 grudnia 2013

PQ-17

Kocham swoją żonę. Co to ma wspólnego z grami wojennymi? A to że dostałem od niej na urodziny właśnie tę grę. Nieważne, że teraz twierdzi że i taki nie będę miał kiedy grać. Jakoś znajdę chwilę czasu :).






PQ-17 to gra w której jeden gracz prowadzi aliancki konwój arktyczny (a czasem dwa) do lub z ZSRR podczas Drugiej Wojny Światowej. Drugi gracz, grający Niemcami, stara się za wszelką cenę nie dopuścić do tego by zaopatrzenie dla Wujka Joe dotarło na miejsce.

Po otwarciu pudełka znajdziemy mapę pokazującą północne obszary Morza Norweskiego, najdalej wysunięte na północ wybrzeża Szkocji, Islandię, okupowaną przez Niemców Norwegię, kawałek Spitsbergenu i półwysep Kola z Murmańskiem oraz Morze Białe z Archangielskiem. Każdy heks to około 96 mil morskich powierzchni. Na mapie zaznaczone są najważniejsze porty i lotniska, zasięgi lodu zależnego od pory roku, a także obszary patrolowania samolotów zwiadowczych obu stron. Dalej mamy 4 kartonowe wypraski z żetonami przedstawiające okręty i samoloty i żetony pomocnicze. Dysponujemy morskimi jednostkami od frachtowców, tankowców i pomocniczych zaczynając, przez łodzie torpedowe, eskortowce, niszczyciele, łodzie podwodne, a na różnych rodzajach krążowników, pancernikach i lotniskowcach kończąc. Siły lotnicze reprezentowane są przez myśliwce, bombowce, torpedowce i samoloty rozpoznawcze i ASW. Dodatkowo otrzymujemy zestaw bloczków i naklejek na bloczki, 5 kostek k10 i wystarczającą ilość woreczków strunowych, żeby to wszystko porozdzielać i nie pogubić.
W komplecie jest jeszcze instrukcja, zestaw scenariuszy, karty na których układamy żetony jednostek konwojów, zespółow uderzeniowych i wilczych stad, planszę walk nawodnych, karty planowania tras konwojów i tabele walk i specjalnych eventów dla obu stron. I na koniec coś co mi się zawsze podobało w grach GMT. Karteczka z odręcznym podpisem potwierdzająca że każdy egzemplarz gry został ręcznie zapakowany i sprawdzony że kompletny. Mała rzecz a cieszy.



Rozegrać możemy jeden z 9 przygotowanych scenariuszy z rosnącym stopniem trudności, wybrać scenariusz losowy lub hardkorowo pociągnąć kampanię toczącą się w przełomowym dla tego obszaru działań roku 1942. Każdy gotowy scenariusz jest zgodny w 100% z historią. W ciągu 14 dni musimy doprowadzić konwój z Wielkiej Brytanii lub Islandii do Murmańska lub Archangielska. Na karcie planowania musimy wyznaczyć trasę i się jej trzymać. Na pewnym etapie (historycznie moment wykrycia konwoju) do akcji wraczają nawodne, podwodne i lotnicze siły Osi, próbując za wszelką cenę powstrzymać dostawy. Jeden dzień to dwa etapy. Każdy etap to około 12 godzin rzeczywistego czasu, czyli standardowo dzień i noc. Choć należy pamiętać że to Arktyka, będą więc zarówno "białe noce" jak i noce polarne. Wszystko zależy od miesiąca w którym toczy się dany scenariusz. Od miesiąca zależą także warunki pogodowe. Mamy tu klasycznie kiepskie warunki pogodowe, okresową ładną pogodę po mgły, sztormy i szkwały, które mogą nawet zatapiać nawodne jednostki.


PQ to gra w której trzeba oszukiwać przeciwnika. Ruch zespołów okrętów nawodnych i podwodnych (wilczych stad - wolfpack) symbolizują bloczki. Oprócz bloczków konwojów i zespołów bojowych można także poruszać się fałszywymi bloczkami "dummy" by wprowadzić  przeciwnika w błąd. Wykrywanie to serce tej gry. Fajnie jest naparzać się z dział albo zrzucać bomby czy torpedy, ale trzeba mieć do czego. Każda ze stron ma talię kart, której używa do sprawdzenia czy udało się odszukać cel oraz go zaatakować. W zależności od pory dnia i pogody, a także od sposobu prowadzenia rozpoznania (lotnicze, morskie), albo nic nie wykrywamy albo uzyskujemy wynik będący poziomem lokalizacji ID. ID ma 5 stopni (0-4), przy czym najwyższy stopień rozpoznania możliwy jest jedynie przez sfotografowanie celu w porcie. Najwyższy możliwy na morzu stopień ID3 oznacza precyzyjne określenie kursu i składu konwoju lub zespołu uderzeniowego w ciągu ostatnich 6 godzin czasu rzeczywistego. Wykryty zespół może być śledzony z powietrza i morza, wtedy nie traci się poziomu ID i łatwiej jest zaatakować cel. Żetonów jednostek morskich i nawodnych używamy dopiero jak dojdzie do jakiś walk. Podczas każdego etapu losowane są także specjalne wydarzenia. A to pogoda się gdzieś popsuje/polepszy, a to nasłuch radiowy wykryje gdzieś wilcze stado, a to Stalin będzie miał lepszy (gorszy?) dzień i nakaże naloty na Niemców. Takie smaczki, których w grze jest mnóstwo.

Celem gry jest doprowadzenie konwoju do celu w jak najlepszym stanie. Ponadto przed każdą grą losowane jest jedno dodatkowe wydarzenie które należy spełnić w trakcie gry za dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Dla Niemców może być to próba przebicia się ciężkimi okrętami na Atlantyk lub Morze Karskie, przeprowadzenie własnego konwoju do bazy w Kirkenes, czy zbombardowanie sojuszniczej stacji meteo na Spitsbergenie. Z kolei Alianci mogą otrzymać rozkaz powietrznych ataków na bazy i lotniska w Norwegii, czy dostarczyć zaopatrzenie na Spitsbergen. Gra więc nie sprowadza się tylko do konwojowania. Brakuje mi tylko nieco opcji dla 1 gracza, ale może namówię żonę na występ w roli elementu losowego ;).

Nie da się opisać pokrótce wszystkich elementów jakie możemy znaleźć w PQ-17, ani emocji które towarzyszą grze. Trzeba po prostu w nią zagrać. Od niedawna znów naszło mnie na planszowe gry wojenne, więc wyprosiłem na żonie ten prezent. Teraz muszę tylko namówić kogoś jeszcze do gry. Instrukcję można sobie bezpłatnie pobrać ze strony GMT. Z lektur na temat polecam Konwoje Arktyczne 1941-45 Richarda Woodmana - grube tomiszcze z dokładnymi opisami wydarzeń i listami każdego okrętu jaki płynął w konwojach.

Zatem, kto chętny zanurzyć się w mroźnych wodach Arktyki??

piątek, 20 grudnia 2013

Słowem wstępu

Łódzki Klub Gier Historycznych „Reduta” zajmuje się propagowaniem historii poprzez zabawę, a konkretnie poprzez granie w historyczne gry planszowe. Spotykamy się od kilku lat, co prawda nieregularnie, ale w stałym gronie, które cały czas chcemy poszerzać. Organizujemy także coroczny konwent gier strategicznych o nazwie Operacja Łódzka. Na blogu znajdziecie zatem opisy gier w które gramy, informacje o konwentach a także relacje z naszych gier. Zapraszamy serdecznie! Najłatwiej skontaktować się z nami poprzez FORUM, do którego link znajdziecie na bocznym pasku.