Jak już wspominałem wcześniej,
kocham swoją żonę. Zawsze dostaję od niej super prezenty! Tym razem pod
choinką znalazłem "Orły i Rakiety".
"Orły i Rakiety"
to gra Wydawnictwa Mars Games która przedstawia hipotetyczny atak wojsk
Związku Białorusi i Rosji (ZBiR) na Polskę. Gra jednak skupia się na
działaniu lotnictwa, kwestie wojsk lądowych i działań flot ujmując
jedynie w mechanice.
Kick the Tires and Light the Fires, czyli co znajdziemy w pudełku.
Samo
pudełko jest dość duże, ale wynika to tylko z rozmiarów planszy. Na
okładce mamy F-16tkę i Miga-29 (w domyśle polskie, choć brak szachownic)
toczące furball na polskim niebie. Okładka stylizowana jest na
informacje pokazywane w telewizji z paskiem wiadomości w dole ekranu. W
podobnym klimacie utrzymana jest talia kart pokazująca działania NATO
wobec agresji na nasz kraj. Po otwarciu pudła znajdziemy pojedynczy
arkusz z żetonami (eskadry polskie, NATO, rosyjskie, baterie plot i
symbole zniszczeń), instrukcję w języku polskim i angielskim, skrót
zasad (także w obu językach), mapę działań podzieloną na sektory, dwie
kostki k6, oraz trzy talie kart - mniejszą symbolizującą ataki
rosyjskie, oraz dwie większe: jedną dla strony polskiej a drugą
pokazującą reakcje NATO. Jak na tak duże pudło trochę jednak za dużo
powietrza w mojej skromnej opinii.
Instrukcja i żetony. |
Iskanderami też nam mogą przyłożyć. |
Zawsze pozostaje nam umrzeć heroicznie. |
Taak, działanie Zachodu zwykle ogranicza się do protestowania. |
Knife Fight in a Phone Booth, czyli jak w to grać.
Instrukcja jest krótka, więc jej przyswojenie nie będzie stanowić problemu. Można ją także pobrać ze strony wydawcy.
Gracz "rosyjski" (na potrzeby recenzji nazwiemy go zbirem :)) prowadzi
atak z czterech kierunków - od strony morza, z Kaliningradu i podwójnie z
Białorusi. Każdy kierunek ma ustaloną odgórnie ilość obszarów do
zajęcia. Na początku tury zbir ciągnie tyle kart ile ma aktywnych
kierunków natarcia (dopóki nie zajmie całej linii ataku, kierunek jest
aktywny) po czym może dobrać jeszcze trzy karty - eskalując konflikt.
Następnie układa wybrane przez siebie karty wedle woli na kierunkach
natarcia (max 2 na kierunek, z wyjatkiem ataku z Bałtyku - tam może
tylko 1). Na kartach podana jest wartość ataku oraz liczba eskadr
myśliwskich i bombowych jakich może w danej turze użyć do wsparcia wojsk
lądowych. Z kolei gracz polski dobiera najpierw karty NATO (min 1 plus
tyle ile dobrał gracz rosyjski), później 2 karty z polskiej talii,
rozstrzyga ataki przeciwlotnicze i rozmieszcza swoje eskadry. Gra toczy
się do wyczerpania talii ataków zbira. Zbir zdobywa PZty za kazdy
zakończony kierunek natarcia, odcięcie Polski od zachodu i od morza,
oraz za niszczenie polskich jednostek oraz miast. PZty ulegają obniżeniu
za straty i utratę Floty Bałtyckiej. Jeśli zbir uzyska 10 Punktów
Zwycięstwa wygrywa grę.
Generalnie poznaniacy mogą mieć ciepło. |
Fox Two, czyli walka, walka, walka.
Do
starcia dochodzi jeśli na jednym obszarze znajdą się rosyjskie i
polskie eskadry. Każda z nich reprezentowana jest wartością ataku
powietrznego i ataku naziemnego. Najpierw dochodzi do walk myśliwskich,
później do ewentualnego ataku na rosyjskie bombowce, a na końcu do
ewentualnej próby powstrzymania ataku naziemnego zbira. Walka jest
prosta - sumujemy siły poszczególnych eskadr i rzucamy k6. Kto uzyskał
większy wynik wygrywa. Jeśli atak powietrzny wykonywały myśliwce
zwycięstwo kończy się zniszczeniem wrogiej eskadry i usunięciem żetonu z
gry. Wygrana bombowców oznacza tylko przedarcie się przez osłonę - same
bombowce nie mają wystarczającej siły ognia do całkowitego zniszczenia
eskadry myśliwców. Eskadry rosyjskie wzmacniają siłę ataku lądowego,
chyba że zostaną przepędzone przez OPL lub myśliwce. Walka naziemna
rozstrzygana jest w ten sam sposób. Suma siły ataku naziemnego i rzutu
k6 musi być równa lub wyższa wynikowi rosyjskiemu (z kart, wsparcia
lotniczego i rzutu k6), aby w tej turze natarcie zbira zostało
powstrzymane. Rosyjskie Backfire'y (Tu-22M) i Fencery (Su-24) mogą
dodatkowo niszczyć polskie miasta, lotniska i stanowiska OPL. Z samego
stosunku sił wynika że mamy przerąbane, ale na szczęście tak nie jest.
Przede wszystkim gracz polski może koncentrować atak dwóch eskadr na
jedną przeciwnika, a zbir nie (bo ma gorsze wyszkolenie i sprzęt WRE).
Ponadto gracz polski dysponuje specjalnymi zdarzeniami, których może
użyć w dowolnym wybranym przez siebie momencie. A to obrona
przeciwlotnicza będzie miała dobry dzień, a to uda się naszej flocie coś
ustrzelić, saperzy wysadzą mosty w odpowiednim momencie, albo 11 DKPanc
wpierniczy ruskim tak że się w Archangielsku zatrzymają. Ogólnie -
będzie ciężko, ale tak łatwo do Odry nas nie zepchną.
Panowie, po co ten rwetes. Usiądźmy i porozmawiajmy... może w Monachium? - czyli reakcja NATO.
Panowie, po co ten rwetes. Usiądźmy i porozmawiajmy... może w Monachium? - czyli reakcja NATO.
Czy
Zachód zechce umierać za Gdańsk? - taaa jasne, zapewne tak jak w 39. Ja
wiem, artykuł 5 Paktu Północnoatlantyckiego nakazuje iść z pomocą
każdemu zaatakowanemu członkowi, ale ostatecznie może się okazać że sam
Pakt jest wart tyle ile papier na którym go napisano (obym się mylił).
Reakcja NATO w grze ujęta jest za pomocą kart które ciągnie gracz polski
a ich efekt wprowadzany jest natychmiast. Głównie składa się z not
protestacyjnych, które nam mogą posłużyć co najwyżej za zamiennik do tej
rzeczy w której papier ma jeszcze przyszłość. Ale jeśli będziemy mieli
farta to nasi południowi sąsiedzi podeślą nam Gripeny i Alce lub MiGi-29
(Słowacja), Niemcy Typhoony, a Hamerykańce F-15E lub nawet Raptory (ale
to tylko na chwileczkę). Możemy także otrzymać baterię Patriotów, a
Szwedzi lub Ukraińcy mogą chwilowo zająć zbira na wybranych kierunkach.
Ale ciężar działań będzie jednak leżał na ramionach WP.
Jeszcze Polska nie zginęła, póki mamy F-16.
Nie miałem jeszcze przyjemności pograć (żona jakoś nie czuje roli rosyjskiego agresora), więc na opinie z rozgrywki musicie jeszcze poczekać. Z opinii, z którymi zdążyłem się już zapoznać na sieci i z pierwszego wrażenia, sądzę że gra w OiR będzie emocjonująca a jednocześnie powinna być dość szybka. Być może w jeden wieczór uda się rozegrać ze dwie partie (jak już nie trzeba będzie co chwila zerkać do instrukcji) tak aby każdy mógł spróbować sił po obu stronach. Gra jednocześnie ma potencjał rozwojowy. Już teraz za darmo ze strony wydawcy można pobrać dodatkowe żetony i karty NATO, dzięki ktorym możemy do walki wprowadzić francuskie Rafale i Mirage 2000-5 (phi, żabojady), duńskie F-16A, brytyjskie i niemieckie Tornado, czy rumuńskie MiGi-21 Lancer (jak to mówią, darowanemu sojusznikowi nie zagląda się we wloty powietrza :)). Wprowadzenie zatem do gry np. większej ilości Leopardów w WP, dronów, czy naszych nowych stealth tanków, nie będzie zatem stanowiło jakiegoś większego problemu.
Na YT możecie znaleźć recenzję tej gry autorstwa GameTrolla. Z ciekawej literatury w podobnej tematyce mogę polecić cykl Stalowej Kurtyny Władimira Wolffa, lub starszą pozycję Larry'ego Bonda "Kocioł", gdzie Polskę atakują Niemcy i Francja, a Polacy latają na F-15.
Zatem, kto chce pierwszy oberwać AMRAAMem?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz