środa, 16 lipca 2014

Krwawe Stepy Krymu

Dziś będę miał przyjemność przedstawić Wam grę autorstwa mojego znajomego Sławka "Zulusa" Łukasika dotyczącą trzech bitew stoczonych podczas Wojny Krymskiej 1853-1856, wydanej przez wydawnictwo Stratagemata. Dzięki grze możemy rozegrać bitwę pod Almą, bitwę pod Bałakławą i bitwę pod Inkermanem. Maczałem w niej nieco swoje palce jako playtester i tłumacz instrukcji na obcy język, ale nie oznacza to że recenzja pisana jest na zamówienie. Bezlitosny będę jak zwykle ;).


Po zakupie gry dostajemy do rąk pancerne kartonowego pudło (fajne rozwiązanie - pudło otwiera się na bok więc jest jednoczęściowe - większa trwałość niż klasyczne). Nie wiedzieć czemu na pudełku Bałakława jest napisane bez polskich liter, mimo iż w instrukcji i scenariuszach pisane jest po polsku. Być może drukarnia dała ciała.


W pudełku znajdziemy dziesięciościenną kostkę, instrukcję do gry, trzy scenariusze wraz z dołączonymi do nich tabelami sił i początkowym rozstawieniem oddziałów, wydrukowane na grubszym papierze dwa zestawy tabel i kart pomocy graczy, sześć arkuszy ze sztancowanymi żetonami wojsk i pomocniczymi i dwie mapy - większą dwustronną dla bitwy pod Almą i Bałakławą i jedną mniejszą dla bitwy pod Inkermanem.


















Gra to klasyczna heksówka ze wszystkimi jej zaletami (dość realistyczne oddanie pola walki) i wadami (czas rozgrywki). Pod komendę dostajemy oddziały piechoty, kawalerii i artylerii, no i oczywiście dowódców. Żetony pomocnicze to głównie markery aktywacyjne, dezorganizacje i złamanie woli walki, oznaczenia jednostek wykonujących reakcje czy szturmy, czy formujące czworoboki do osłony przed kawalerią.






Jednostki nie różnią się jedynie kolorem i flagą. Każda strona stosuje różnorodne historyczne taktyki oddane głównie poprzez formacje walczących jednostek . I tak rosyjska piechota może walczyć w kolumnach, francuska  w kolumnach lub w linii a brytyjska tylko w linii. Każda strona korzysta również z harcowników w czym przodują Francuzi, w tamtym okresie wyróżniający się taktyką lekkiej piechoty (żuawi, strzelcy algierscy). Niektóre formacje służą tylko do przemarszu, inne dobre są do strzelania a jeszcze inne do walki w zwarciu. Oddane są także różnice w uzbrojeniu - odziały uzbrojone w gwintowane karabiny mają większą celność i donośność niż zwykłe odprzodowo ładowana broń. Siła oddziału reprezentowana jest przez punkty liczebności (czyli klasyczne Punkty Siły) a ich zmniejszanie oddawane jest przez skreślanie kratek na tabeli. Rozwiązanie może i nieco staroświeckie, ale w ten sposób widać stopniowe topnienie oddziałów w wyniku walki, co jest bardziej realistyczne niż bum-połowa siły-nie żyjesz. Można by stosować jakieś inne rozwiązania typu dodatkowe markery ale powodowałoby to ustawianie wież z żetonów na heksach, a także zwiększyłoby koszty gry. Nie ma co naprawiać rzeczy które dobrze działają. Tabele sił mieszczą się na 1 stronie A4 na gracza więc dużo papierologii nie ma. Poza tym liczebność oddziałów wcale nie jest najważniejsza. Ważniejszą cechą oddziału jest jego Morale (umieszczone na żetonie), którego używa się do rozstrzygania walki zarówno ogniowej i wręcz oraz do sprawdzenia reakcji oddziałów na zachodzące na polu walki sytuacje.

Każda tura gry jest podzielona na podfazy:
1. Faza Dowodzenia, w której gracze używają swojego Dowódcy Naczelnego i gońców do wydawania rozkazów do podległych mu dowódców. 
2. Faza Aktywacji, gdzie po określeniu inicjatywy, gracze losują znaczniki aktywacji (marker wskazuje która strona aktywuje się teraz) po czym wybierają dywizje lub brygady do aktywacji. Aktywowane jednostki mogą się ruszać, strzelać, walczyć wręcz, reorganizować itd. Przeciwnik może reagować poprzez ostrzał, kontrataki czy zmianę szyku na czworobok do ochrony przed kawalerią. Czyli nie jest to typowe IGO-UGO. Mimo braku inicjatywy możemy coś zdziałać na polu walki. 
3. Faza Reorganizacji - gdzie gracze reorganizują rozbite oddziały. W tym miejscu należy wskazać błąd na karcie pomocy, gdzie ta faza jest błednie opisana.


Gra opiera się o system rozkazów, które wiążą się z docelowymi heksami, czyli atakuj heks 1234, czy broń heksu 4321, albo maszeruj w kierunku 1243. Rozkazy wydawane są  przez Dowódcę Naczelnego bezpośrednio jeśli podlegli mu dowódcy dywizji i brygad znajdują się w jego zasięgu dowodzenia. Jeśli wyszli już w pole rozkazy mogą być zmienione przez gońca, których każdy dowódca ma ograniczoną ilość, lub dowódcy mogą spróbować zmienić je samodzielnie. Ale dowódca, dowódcy nierówny - każdy z nich ma wskaźnik samodzielności (wynikający z historycznego zachowania się na polu walki), czyli mądrzy taktycy będą w stanie elastycznie reagować na polu walki, a służbiści i kanapowi generałowie, będą ślepo trzymać się rozkazów, mimo że może to oznaczać katastrofę dla ich oddziałów. Schemat dowodzenia może i nie pozwala graczowi na bycie bogiem planszy i robienie co mu się żywnie podoba, co niektórym może się nie spodobać, ale dość realistycznie oddaje sposób dowodzenia XIX wiecznymi armiami. Ja wolę realizm.

Gra inaczej traktuje pojęcie strefy kontroli - bo oddział nie musi zatrzymywać się w kiedy wejdzie we wrogą strefę. Tutaj strefa jest zjawiskiem, które pozwala na odziałowi "kontrolować" teren wokół siebie poprzez reagowanie na działanie przeciwnika poprzez ostrzał lub kontratak. Zasięg strefy zależy m.in od broni w jaką wyposażony jest oddział - piechota z gwintowanymi karabinami może strzelać dalej niż ta z gładkolufowymi, artyleria ma zasięg zależny od wagomiaru dział. Ruch jednostek jest standardowy dla tego typu gier. W zależności od formacji oddział ma odpowiednią ilość Punktów Ruchu które może wykorzystać na ruch, ostrzał i ataki wręcz.


Jesli chcemy ostrzelać przeciwnika bierzemy pod uwagę następujące aspekty - Liczebność (Siłę) strzelającego, szyk strzelającego (np. linia strzela efektywniej niż kolumna), szyk celu (np. harcowników trudniej trafić) i odległość od celu. Strzelać można kosztem punktów ruchu w fazie aktywacji oddziału, i raz jako reakcja na poczynania wroga. Skuteczność ostrzału jest oparta o morale jednostki, które jest połączeniem rzeczywistego morale oddziału, wyszkolenia i innych "psychologicznych" czynników. Ogień może spowodować utratę liczebności, punkty ruchu, dezorganizację i w krytycznych przypadkach, złamanie morale zaatakowanej jednostki. Ostrzał artyleryjski działa na podobnej zasadzie -  różnice to tylko zasięg i siła ognia.

Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, liczebności, szyku, oraz terenie i kierunku ataku (z flanki lub na tyły oddziału). Kawaleria korzysta także ze współczynnika Impetu- który jest zależy od rodzaju kawalerii . Kawaleria może zareagować kontrszarżą. Mechanizm szturmów na pierwszy rzut oka wydaje się nieco skomplikowany, ale po kilku walkach się załapie. Najpierw morale testuje Atakujący aby sprawdzić czy do ataku w ogóle dojdzie, następnie morale testuje Obrońca, by sprawdzić czy powstrzyma atak, czy ulegnie tracąc odpowiednią liczbę punktów liczebności. W zależności od strat oddział ulega dezorganizacji lub rozbiciu i musi się wycofać. Teraz znów testuje Atakujacy aby sprawdzić czy w trakcie ataku poniósł jakieś straty i czy nie został zdezorganizowany lub rozbity. Przegrany oczywiście ucieka, a atakujący może go ścigać. Zwycięska kawaleria w pościgu może zaatakować ponownie.

Autor w instrukcji umozliwia także alternatywny sposób aktywowania jednostek oraz podaje zasady do gry solo. Zasady są dostępne na stronie wydawcy do pobrania za darmo i są niejako "living rules". Od czasu udostępnienia ich na stronie, autor poprawiał już instrukcję zatem należy sprawdzić czy coś się nie pozmieniało. Ot takie to kłopoty wieku dziecięcego. O samej grze można także podyskutować na wątku forum Galicyjskiej Inicjatywy Strategicznej.

Sam konflikt może wydawać się nieco "egzotyczny" dla przeciętnego gracza w wojenne gry planszowe z okresu XIX wieku. Okres ten zdominowany jest przez wojny napoleońskie (nuuda!) czy wojnę secesyjną (jeszcze większa nuuuda!!). Nieważne że w konflikcie brali także udział Polacy, np. Romuald Traugutt, a Mickiewcz tworzył Legion Polski. Więc jeśli znudziło Was kolejne Waterloo czy Gettysburg, zachęcam do zapoznania się z tytułem. Zwaszcza że Krym znów na topie ;).

Pozdrawiam.
Brathac






wtorek, 28 stycznia 2014

Konwenty gier strategicznych I półrocze 2014

Gry strategiczne zwykle mają jeden feler - potrzeba na nie mnóstwo czasu. Dlatego też organizowane są różnego rodzaju zloty i konwenty na których można pograć w ulubione pozycje.

Już 21-23 lutego 2014 odbędą się  X Lubelskie Manewry Strategów. Więcej wiadomości uzyskacie pod TYM linkiem. Z kolei w dniach 14-16 marca 2014 możemy udać się na III Krakowskie Manewry Strategów o których poczytacie TU. Pyrkon, odbywający się w dniach 21-23 marca 2014 to co prawda konwent fantastyczny, ale grają tam także w różne gry planszowe w tym i strategiczne. Więcej informacji na STRONIE konwentu. Zaś w dniach 11-13 kwietnia 2014 możecie udać się na IX Przemyskie Manewry Strategów. Więcej informacji TUTAJ.

Jak widać grafik dość napięty ;).

piątek, 3 stycznia 2014

Pierwsze starcie w Orły i Rakiety, czyli jak obroniłem przed zbirem pół Polski

Wczoraj zagraliśmy z Azem po raz pierwszy w mój gwiazdkowy prezent, czyli Orły i Rakiety. Az wcielił się w rolę zbira ja zaś objąłem dowodzenie nad WP. Jak to zwykle bywa pierwsza gra zajęła nam nieco dłużej - jakieś 1,5h.
Inwazja była tylko kwestią czasu. Wiadomo było że nasze działania na Ukrainie, Białorusi i w krajach nadbałtyckich były cierniem w zadku Ruskich. I że Zachód pogrążony w kolejnym kryzysie gospodarczym ma gdzieś to co robią na tym co uznają za swoje podwórko, byle tylko nie przykręcali kurków z gazem i ropą. Więc w sumie byliśmy gotowi... ale przewyższali nas czterokrotnie liczebnością.


Z początku nawet nieźle szło nam na wybrzeżu. 7 Brygada powstrzymała pierwsze desanty w okolicach Słupska i Kołobrzegu dzięki wsparciu suczek ze Świdnina. Popieściliśmy też ich nieco NSMami kasując jednego Sowriemiennyja. Ale mocno weszli w pozycje 15 i 20 Zmechanizowanych w Mazurach rozcinając obronę w pół. Część 16 Dywizji wycofała się do Gdańska, a druga na Warszawę. Nie pomogły nawet te Eagle co nam Amerykanie przysłali z Rammstein - większość skończyła jako wraki w mazurskich jeziorach. Białegostoku nawet nie było komu bronić - Ruscy weszli tam jak w masło i nawet nie zdążyliśmy wycofać stamtąd naszych New. 21 Brygada Strzelców Podhalańskich skutecznie okopała się na przedpolach Lublina i dzięki wsparciu Jastrzębi odparła wszystkie wstępne ataki. Skuteczność naszych pilotów okazała się całkiem niezła - po kilku dniach Ruscy nie mieli już Frogfootów do wspierania swoich wojsk naziemnych.

Mazury i Podlasie już w rękach zbira.


Kolejne kilka dni pokazało się mamy straszliwie krótką kołderkę. Wszędzie ich się po prostu nie dało zatrzymać. Nawet jak Czesi przybyli nam z pomocą ze swoimi Gripenami i nawet jak banda żółtodziobów z Dęblina dosiadła wygrzebanych z magazynów Su-22, kolejnego desantu na Wybrzeże nie dało się po prostu powstrzymać. Padł Kołobrzeg, a parę dni później Gdańsk. Dzięki atakowi na tyły Rosjan, 25 Kawalerii Powietrznej udało się zatrzymać pierwszy poważny atak na Warszawę. Podhalanie nadal twardo trzymali Lublin. Ruscy zmienili także taktykę, zaczynając terrorystyczne naloty na miasta oraz próbując wyłączyć z walki nasze lotniska. Rzeszów był ich pierwszym celem. I tak jak mówię, nie mieliśmy wystarczająco sił by ich wszędzie powstrzymać. Ale tam gdzie byliśmy, suki i migi gryzły ziemię.

Iskandery w Łasku

Na początku drugiego tygodnia generał Azarenko postawił wszystko na jedną kartę, wysyłając trzy dywizje na Warszawę. Potrzeba było wszystkich naszych pozostałych efek żeby go zatrzymać. Przez co Ruskim udało się zająć Kujawy. Chwilą oddechu było dla nas pojawienie się amerykańskich Raptorów. Chyba komuś w Pentagonie nie spodobały się straty Eagli nad Mazurami. F-22 przegoniły wyprawę bombową Fencerów znad Katowic, oraz osłonę powietrzną Floty Bałtyckiej. W odwecie  Rosjanie Iskanderami zrównali z ziemią bazę lotniczą w Łasku. Dobrze że akurat większość Jastrzębi była wtedy w powietrzu.

Generalny szturm stolicy.

Desperacko staraliśmy się ich zatrzymać, gdzie tylko się dało, ale było to jak próba gaszenia pożaru stodoły za pomocą jednego wiadra. Dębliniacy w zapasowych Sukach przez 6 godzin ładowali we Flotę Bałtycką wszystko co mogli podwiesić na pylonach. Por. pil. Bratkowski został pośmiernie odznaczony Virtuti Militari po tym jak wbił się swoją płonącą suką w "Nastojczywyja" - flagowca Bałtyckiej Floty. Do Świdnina wróciły tylko dwie postrzelane jak sita Su-22, ale zadanie wykonały. Rosjanom zabrakło holowników żeby pościągać wszystkie wraki z powrotem do portów. Tylko że tych Su zabrakło później kiedy Ruscy przełamali pozycje 12 Zmechanizowanej i zajęli Szczecin odcinając nas od morza. Dodatkowej pomocy od Zachodu, prócz baterii Patriotów i towarzyszącemu jej małemu kontyngentowi marines się nie doczekaliśmy.

Całe Pomorze zajęte, ale Floty Bałtyckiej już niet.

Mimo naszych strat widać było że i Ruskim w powietrzu zabrakło sprzętu. Nasze Migi przechwyciły zupełnie nieeskortowaną eskadrę Backfire'ów zmierzającą nad Wrocław. To był ostatni raz kiedy Tu-22M pojawiły się wtedy nad naszym niebem. Mieliśmy też farta, bo część rosyjskich wojsk po raz kolejny zmierzających na Lublin, chyba pomyliła drogę i postrzelała się z Ukraińcami. Pozwoliło to Podhalanom wycofać się bezpiecznie na Kraków. Dzięki działaniom saperów oraz lotnictwu udało się zatrzymać kolejny pochód na Warszawę, ale już pod Poznaniem zabrakło nam sił. Na szczęście Ruskim już także. Ostatni wypad na Warszawę został powstrzymany kontratakiem 10 BKPanc. W odwecie, swołocze spuścili jeszcze nam Iskandery na Pałac Kultury.

Jak to stwierdził Az, kolejnego Pyrkonu nie budiet.

I tak to się skończyło, wykrwawliśmy ich do cna, tracąc jednak połowę kraju i dostęp do morza. Na szczęście jednak decydenci na Zachodzie postanowili wyciągnąć własne głowy z własnych tyłków i ruszyć nam na pomoc. Trzy godziny temu pierwsze jednostki NATO wylądowały w Balicach, a w TV Ruscy przebąkują coś o rozmowach o zawieszeniu broni. Jeszcze się nie skończyło, a my nadal tu jesteśmy...
Sytuacja na koniec gry.
To była bardzo emocjonująca rozgrywka. Az zdobył tylko 9 punktów na wymagane 10, czyli gra zakończyła się polskim zwycięstwem. Zniszczenie Floty Bałtyckiej oraz potężne straty zadane rosyjskim eskadrom zniwelowały początkowe zdobycze Aza, który na przejętych terenach i zniszczonych miastach nabił początkowo aż 17 punktów. Kości tego dnia były wyjątkowo po mojej stronie i Adamowi pod koniec gry ostały się ze 4 eskadry bombowców i chyba żadnych myśliwców. Ja straciłem dwie eskadry F-16, jedną Su-22, przysłane na pomoc F-15E Strike Eagle i jedną baterię OPL. Z początku Az chyba zbytnio skoncentrował się na wsparciu swoich wojsk przez co i ja mogłem skoncentrować się na strącaniu jego eskadr. Później gdy zaczął latać po całej planszy okazało się faktycznie że mam z krótką kołdrę by móc zarówno powstrzymać jego siły lądowe i naloty bombowe. Dalej doszedł jeszcze problem zmniejszającej się liczby lotnisk, przez co przez ostatnią turę moje Jastrzębie latały już z Niemiec. Podsumowując, bardzo przyjemna gierka. Następnym razem zagram zbirem.