niedziela, 23 sierpnia 2015

Zagrałem w Piekło Okopów

Awaria auta odcięła mnie od rodziny aktualnie przebywającej na R.O.D.O.S. Kumpel Borsuuk podjął się niewdzięcznego zadania przeholowania mnie przez całe miasto do domu. W ramach rekompensaty była pizza i planszówki. Po 4 szybkich partiach w Potwory w Tokio usiedliśmy do czegoś bardziej zaawansowanego, czyli Piekła Okopów, wydanego przez Wydawnictwo Alter, którą niegdyś wygrałem w Facebookowym konkursie Wydawnictwa.




W solidnym pudle dostajemy grubą tekturową mapę przedstawiającą pole walki, podzielone na sektory, z 3 liniami okopów na stronę i ziemię niczyją oraz tory etapów i uzupełnień, plansze sztabu dla 3 stron (Francja, Niemcy, Wlk. Brytania), karty zadań, karty nacji przedstawiające ekwipunek i specjalne wydarzenia dla każdej ze stron, oraz grube kartonowe żetony symbolizujące plutony batalionu piechoty walczącego w okopach. 

Bataliony stron różnią się od siebie, np. kompanie niemieckie składają się tylko z 3 plutonów, ale mają dodatkowo piątą kompanię szturmowców z większą siłą ataku, a batalion francuski ma dodatkowo kompanię ckmów. Tylko batalion brytyjski składa się z czystej piechoty, rekompensuje to jednak większą ilością kart specjalnych zwiększających siłę ataku (np. czołgi Mark IV). Niemcy mają także możliwość przeprowadzania większej ilości ataków gazowych, a Francuzi artyleryjskich. 

Jak już wspomniałem plansza przedstawia typowe pole walki frontu zachodniego Pierwszej Wojny Światowej, czyli zrytą okopami błotnistą ziemię. Po każdej stronie mamy trzy linie okopów, które we wskazany na planszy sposób zwiększają obronę naszych wojsk. Okopy dodatkowo wzmacniamy przez wylosowanie i rozmieszczenie 6 dodatkowych umocnień - bunkry, umocnione punkty oporu, zasieki lub stanowiska k-mów, każde ze specjalnymi zasadami. Do dyspozycji mamy także karty ekwipunku pozwalające na, chwilowe zwiększanie siły oddziałów, zadanie dodatkowych obrażeń, albo ich negowanie, lub pewną kontrolę nad polem walki. Mamy też karty specjalne które dodatkowo wpływają na prowadzone starcia.


Zdjęcia z fanpage Wydawnictwa Alter


Clue gry sprowadza się do uzyskania jak największej ilości Punktów Zwycięstwa. Te uzyskujemy za wykonywanie zadań, których na początku losujemy 3, a później mamy możliwość wymiany lub dobrania kolejnych, jeśli uda nam się jakieś zadanie wypełnić. Zadania polegają na zdobyciu, lub zdobyciu i utrzymaniu konkretnego wrogiego sektora planszy. Na każdej karcie do wyboru mamy zawsze zadanie podstawowe i zaawansowane, wymagające zdobycia lub utrzymania większej ilości sektorów, ale za większą ilość PZ.

Sama mechanika jest prosta. Na początku każdego etapu otrzymujemy pewną ilość Punktów Dowodzenia, które możemy wykorzystać na ataki artyleryjskie i gazowe, użycie kart specjalnych, a także na poruszanie się na polu walki, szturmy, ale także na reakcję na posunięcia przeciwnika w jego etapie (warto sobie zostawić parę PD). Ilość dostępnych PD zmniejsza się im głębiej zapędzimy się w okopy przeciwnika. Później następuje etap ruchu, w którym za PD poruszamy naszymi plutonami. Następnie walka, która sprowadza się do porównania sił walczących oddziałów i zwiększenia jej za pomocą kart, wartości obronnych sektora lub dodatkowych umocnień i dodatkowego rzutu k6. Ten co ma więcej wygrywa, przegrany musi się wycofać. Po starciu każda ze stron wykonuje dodatkowo rzut k6 sprawdzając poniesione straty. Może więc tak być że mimo wygrania starcia, nasze atakujące oddziały będą na tyle wystrzelane że nie uda nam się zdobyć danego sektora. Zniszczone jednostki nie schodzą na stałe z planszy, ale trafiają na tor uzupełnień i po 3 turach wracają do walki - czyli typowy pierwszowojenny meatgrinder.

Nasza pierwsza partia trwała nieco ponad 2h, ale należy do tego doliczyć studiowanie instrukcji. Skończyła się remisem, gdyż obaj wypełniliśmy tylko po jednym zadaniu za 2 PZ. Ale rozgrywka była emocjonująca. Moje(grałem Niemcami) pierwsze próby ataku z flanki, poprzez osłabione artylerią okopy skończyły się odepchnięciem moich wojsk i kontratakiem Francuzów, którzy zdobyli bunkier w centrum mojej pierwszej linii, i musiałem wytruć ich gazem. Kolejna przepychanka na drugiej flance skończyłaby się dla mnie tragicznie, gdyż przez chwilę Borsuuk odciął mnie od drogi odwrotu. Niestety zużył wtedy wszystkie dostępne PD, co bezlitośnie wykorzystałem spuszczając mu na głowę artylerię i masakrując 9 plutonów (przed artylerią można odskoczyć, jak się ma za co). Francuskie miotacze ognia nie pozwoliły mi jednak na posunięcie się naprzód. W ostatnim etapie niemal udało mi się zaliczyć kolejne zadanie, ale w ostatnim ataku wytraciłem wszystkie oddziały przez co nie udało mi się zająć drugiego punktowanego pola.

Zdjęcia z fanpage Wydawnictwa Alter


Reasumując, gra dość wiernie oddaje realia ówczesnego pola walki (przewaga obrony nad atakiem). Trzeba się naprawdę wysilić żeby się przebić do okopów przeciwnika przy ograniczonych zasobach. Smaczku dodają karty ekwipunku i akcji co znacznie wpływa na przerywalność i pozwala założyć, że żadna partia nie będzie wyglądała tak samo. Następnym razem biorę Brytoli.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz